home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / Imagine v2.0 disk 3.adf / LastMinute.Docs < prev    next >
Text File  |  1991-12-19  |  12KB  |  267 lines

  1. /* :ts=8 */
  2.  
  3.         Items not covered in the 2.0 Manual
  4.         ===================================
  5.  
  6.  
  7. 1.      Checks2 Texture
  8.  
  9.           The Checks2 texture is similar to the Checks Texture.
  10.           It takes the same parameters as Checks, but whereas
  11.           Checks makes objects appear as if they were carved
  12.           out of a bunch of cubes with alternating colors,
  13.           Checks2 makes them appear as if they were carved out
  14.           of a bunch of square columns with alternating colors.
  15.  
  16. 2.      Rotate2.0 F/X
  17.  
  18.           The Rotate2.0 F/X module allows you to rotate an object
  19.           around one if its axes (X,Y, or Z) by an abritary number
  20.           of degrees throughout a range of frames in an animation.
  21.           You CAN specify something like 720 degrees to rotate
  22.           two full revolutions.  We almost didn't include it,
  23.           because it is not always totally effective -- it rotates
  24.           the points of the object around its axis, but things
  25.           like IFF brush wraps, etc., remain fixed to the axes.
  26.           In some cases, though, it is such a time saver that we
  27.           decided to include it.
  28.  
  29. 3.      Acceleration along paths
  30.  
  31.           If an object is following a path in an animation, it is
  32.         possible to have it speed up or slow down at the beginning
  33.         or end of the path.  In the action editor, in the "info"
  34.         requester for "follow path" positioning bars,  there are
  35.         four numeric entry gadgets that allow you to specify a
  36.         starting and ending speed for the object, and also a frame
  37.         count at the beginning of the path and a frame count at
  38.         the end over which the speedup(s) or slowdown(s) will occur.
  39.         Choosing the frame counts is easy - just don't let the sum
  40.         of the counts be more than the number of frames.  Choosing
  41.         the starting and ending speeds can be difficult, depending
  42.         on whether you choose them to be zero or not.  First of all,
  43.         if you don't specify a frame count at one end of the path,
  44.         you don't need to specify a speed there either.
  45.         If you just wan't the object to accelerate from a dead
  46.         stop to up some speed, and remain at that speed until
  47.         the end of the path, you specify give a starting speed of
  48.         zero, and some number of frames to accelerate for.  The
  49.         software will do the rest.  Likewise, to start from a
  50.         dead stop, accelerate to some speed, remain at that speed
  51.         for a while, and then slow down to a dead stop, you specify
  52.         zero for the starting and ending speeds, and a frame count
  53.         at each end of the path.  The most difficult thing to do
  54.         is to have an object be moving at some speed at the beginning
  55.         of the path, and speed up or slow down over a frame range
  56.         - or the similar thing at the end of the path.  For this,
  57.         you need to understand 1) the way speeds are specified, and
  58.         2) how your specified speeds will interact with the path
  59.         length, and the number of frames that the object spends
  60.         moving along the path.  In the stage editor, there is a
  61.         "Show Path Length" menu item, that will give you the length
  62.         of the path in "units" - e.g. 600 units.  Then assuming
  63.         you don't use acceleration, you can divide the length
  64.         of the path by the number of frames that the object spends
  65.         traversing it to get an "average" speed that the object
  66.         must attain in order to get to the end of the path by the
  67.         proper frame.  For example:  600 units / 60 frames gives
  68.         10 units per frame as an average speed -- so if you want
  69.         the object to start out slow and accelerate, you must
  70.         specify a starting speed smaller that 10 units/frame --
  71.         which then means that the object will be moving somewhat
  72.         faster than 10 units/frame at the end of the path.
  73.  
  74.  
  75. 4.    Movie file commands:
  76.  
  77.         The Movie file allows you to have fine control over your
  78.         animations.  In most cases, you won't need to use it --
  79.         the software will build a default movie file for you, based
  80.         on some questions you answer, and then delete it when it's
  81.         finished.  When you click on the "Make" movie gadget in the
  82.         Project editor, if there is no movie file, you will be
  83.         notified of the fact, and asked the following questions:
  84.  
  85.         1. No "movie" file - make temporary file from pick list ?
  86.  
  87.            - answer yes unless you want to make you own.
  88.            -- you must have some frames picked.
  89.  
  90.         2. Make a looping movie ?
  91.  
  92.            - answer yes if you want the animation to loop back
  93.              to the start after showing each frame once.
  94.            - if you answer no, each frame will be shown once,
  95.              and then the animation will stop -- in Imagine
  96.              the "Play Loop" gadget allows you to make it loop
  97.              anyway, but with the standalone player (PlayIANM)
  98.              it will always play only once.
  99.  
  100.         3. Lock the Palette ?
  101.  
  102.            - if you answer yes to this, the animation stills will
  103.              use the palette from the first frame throughout the
  104.              entire movie.  If you have specified the "ILBM-12 bit"
  105.              file format, however, and you have already generated
  106.              the stills, then the palette is already "built in"
  107.              to each still, so this will not work.
  108.            - if you answer no, each frame will use its own "best"
  109.              palette.
  110.  
  111.         4. Delete picture files after using them ?
  112.  
  113.            - if you answer yes, the "still" image file for each
  114.              frame you use will be deleted as soon as it is no
  115.              longer needed (the 1st two frames of a looping movie
  116.              will not be deleted until the end, as they are needed
  117.              to calculate the "loop around" part of the animation.
  118.            -- this (last) question doesn't have anything to do with
  119.              the movie file.
  120.  
  121.         After you answer all the questions a temporary movie file
  122.         will be generated for you.
  123.  
  124.         If you want to build your own movie file, you can either
  125.         create the file by hand - it goes in the subproject (.pix)
  126.         directory, and is named "movie" - or you can click on the
  127.         "Edit" movie button in the project editor, and (assuming
  128.         there is no existing movie file) you will be aked the same
  129.         set of questions as above, and then allowed to edit the
  130.         the file that your answers would produce.  At that point,
  131.         the file becomes no longer a "temporary movie file", but
  132.         THE movie file for the current subproject.
  133.  
  134.         The "Edit" movie gadget in the project editor normally
  135.         lets you edit the existing movie file for the current
  136.         subproject.  It launches a text editor on the Workbench
  137.         screen, with the movie file as input.  By default, the
  138.         editor is "C:ed", but in the Preferences editor, you
  139.         can change the editor to one of your choice.  The only
  140.         requirement is that a CLI command such as
  141.         "C:ed prj.imp/1.pix/movie" will start up the editor
  142.         with the specified file as input.
  143.  
  144.         In the movie file, you can use any of the commands
  145.         described below.  Following the command descriptions
  146.         is an example - which you may wish to glance over first.
  147.  
  148.         MOVIE - this command must appear somewhere in the file
  149.                 and specifies the start of the main sequence
  150.                 of display commands.
  151.  
  152.         SCENE - this command may appear several times throughout
  153.                 the file.  It specifies the start of a (usually
  154.                 short) block of display commands that can be
  155.                 refered to by name later.  Along with the word
  156.                 SCENE, you must specify a name. The name cannot
  157.                 begin with a digit.
  158.  
  159.                 examples:
  160.  
  161.                 SCENE StartLoop
  162.                 SCENE MainLoop
  163.                 SCENE EndLoop
  164.  
  165.         BLACK - this command causes a black screen to be displayed
  166.                 as if it were a generated frame.
  167.  
  168.         PLAY  - this command is the basic command for displaying
  169.                 frames, or playing scenes.  It has several syntax
  170.                 variations that are best illustrated by example.
  171.  
  172.                 examples:
  173.  
  174.                 PLAY 12                 - causes frame 12 to be displayed
  175.                 PLAY 1-20               - displays frames 1 through 20
  176.                                           in sequence.
  177.                 PLAY 12 30 TIMES        - shows frame 12 for the next
  178.                                           30 animation frames.
  179.                 PLAY 1-20 2 TIMES       - shows frames 1 through 20 twice
  180.                                           in succesion.
  181.                 PLAY StartLoop 2 TIMES  - plays the scene "StartLoop" twice.
  182.                 PLAY Middle             - playes the scene "Middle" once
  183.                 PLAY EndLoop FOREVER    - plays the scene "EndLoop" until
  184.                                           the user presses the ESC key.
  185.  
  186.         LOCK  - causes the color palette to "Lock" to the palette of the
  187.                 next frame displayed.
  188.  
  189.         FREE  - causes the next frame displayed to use its own palette.
  190.  
  191.         HOLD  - waits for the user to press the spacebar before continuing.
  192.  
  193.         RATE  - specifies a number of running frame times to display each
  194.                 generated frame for - at 60 per second for NTSC displays,
  195.                 and 50 per second for PAL.
  196.  
  197.                 examples:
  198.  
  199.                 RATE 0                  - plays as fast as possible.
  200.                 RATE 6                  - plays at 60/6 = 10 frames/sec.
  201.  
  202.         PAUSE - specifies a time interval to pause and display the last
  203.                 frame.  The time is specification contains a seconds
  204.                 part and a "jiffys" part - a "jiffy" is one frame time,
  205.                 at 60 per second for NTSC, and 50 per second for PAL.
  206.  
  207.                 examples:
  208.  
  209.                 PAUSE 2                - pause for 2 seconds
  210.                 PAUSE 2.10             - pause for 2 seconds + 10 jiffys
  211.                 PAUSE 0.30             - pause for 30 jiffys
  212.  
  213.  
  214.         Sample Movie script:
  215.  
  216.         Suppose we want to do the following:
  217.  
  218.         1) Show a starting frame (frame 1) for 5 seconds.
  219.         2) Play a loop section (frames 2-31) 5 times - locking the
  220.            palette for frames 10-31, and releasing it when we loop
  221.            back to frame 2.  And play at 30 frames per second (NTSC).
  222.         3) Play an ending section (frames 32-50), and hold, waiting
  223.            for the viewer to press the space bar.
  224.  
  225.         The movie file we would write is the following:
  226.  
  227.         SCENE   Loop
  228.  
  229.         PLAY    2-9
  230.  
  231.         LOCK
  232.         PLAY    10-31
  233.         FREE
  234.  
  235.         MOVIE
  236.  
  237.         RATE    2
  238.         PLAY    1
  239.         PAUSE   5
  240.  
  241.         PLAY    Loop 5 TIMES
  242.  
  243.         PLAY    32-50
  244.         HOLD
  245.  
  246.         If later, we decide we need to make this whole thing
  247.         repeat forever, we would change the MOVIE line to
  248.         something like "SCENE MainLoop", and add the following
  249.         lines (either at the top, after the 1st scene, or at
  250.         the bottom):
  251.  
  252.         MOVIE
  253.         PLAY    MainLoop FOREVER
  254.  
  255.         -- note that this would be an example of a one scene that
  256.            calls for another scene to be played.  That is no
  257.            problem, but be aware that you can get into trouble
  258.            by doing things line this:
  259.  
  260.            SCENE a
  261.            PLAY  b
  262.            SCENE b
  263.            PLAY  a
  264.  
  265.            - you will get an "Infinite recursion" error if you
  266.            attempt to do something similar.
  267.